说来比较微妙的是,在本作发售之前,笔者正处于现实生活忙碌的状态,一些宣传pv和试玩都没有特意去关注。正式启动游戏之前,我对这款游戏的了解只是一款口碑还不错的回合制游戏。
王道征途到家庭情感也许正是因为未知全貌,进入游戏后开场数个小时笔者心中都是惊喜感。播片质量不错的同时,节奏也快。一开始玩家就会发现镇上的人似乎都在准备某种仪式,玩家怀揣着疑惑和猜测,和主角的女朋友一同见证了绘母将数字从34改成33,此后便是浪漫而又悲伤的离别。玩家在剧情里,也知晓了自己的使命——加入远征队,讨伐绘母。
说实话,节奏快得不符合笔者对近些年欧美游戏的刻板印象。游玩了差不多一个多小时后,玩家就算正式开始自由探索了。《33号远征队》开头既交代了一个明确的、吸引人的目标,又留足了悬念。同时故事还挺王道,挺日式的。
展开剩余76%但对于剧情的高评价仅限于初期,玩到后面,剧情发生了某个重大的转折后,此前营造的王道风格便急转直下,唐突地变成了家庭剧,依旧是你所熟悉的欧美游戏的味道。不过除剧情外,队友们的人设倒值得好评,某种意义上来说,笔者已经很少见到欧美新游里有如此正常的角色了。
在回合制里弹……弹刀?制作组在玩法上也试图为游戏增加策略性和游玩深度。每一名角色都有不同的机制,都有不同的特定名词来解释这些机制;小怪身上有弱点、抗性和韧性条,玩家可以开枪射击怪物弱点造成大量伤害(如果能找到);游戏中存在着各种各样的符文,有着不同的特殊效果,可以让你根据角色特效来搭配最合适的符文组合……既不复杂深奥也不过分简单。无论是回合制老手还是浅尝回合制的玩家,都可以找到适合自己的游玩方式……吧。
实事求是地说,在回合制中加入即时战斗元素并不是很少见的事情,对于这种设计理念,倒也称不上反感。不过在玩《33号远征队》一段时间后,笔者很快就发现,精准格挡敌人的每一招就会触发的反击的收益实在是太大了,不仅可以不受到伤害,还可以在敌人的回合里对其造成大量伤害,而格挡失败,角色就会被敌人打出高额伤害,并不能减免一部分伤害。对比正常回合制的打出的伤害,游戏似乎在鼓励玩家格挡。但是偏偏无论小怪还是boss,出招的节奏难以捉摸,忽快忽慢,也就是社区里常说的“快慢刀”,以至于精准格挡的难度并不算低。
除了格挡,还有闪避,跳跃,qte等即时战斗要素。从普通难度来说,游戏其实并不苛求玩家能够完美地完成这些即时指令,但每一场战斗(尤其在开荒阶段)都需要玩家集中注意力。对于单纯享受回合制动脑的玩家和即时战斗爽的玩家来说,本作的战斗体验都十分微妙。不过当玩家构筑了一套强力流派后,即时战斗要素很快又变得可有可无。
总的来说,这套战斗系统挺有趣、挺吸引人的。但是有一点想说的是,游戏的更换符文的UI和操作都非常不直观,无论更换灵光还是符文,都很麻烦。玩家需要先卸下当前装备的符文,才能装备对应的灵光,不直观的UI有时让玩家很难区分自己是在换灵光还是换符文。
并非日式在社区里,能看到有人将其称之为“JRPG”,也就是日式角色扮演游戏。尽管本作很明显从P5汲取了灵感,但剧情以及各方面,都给笔者“不那么日式”的体验。本作的OST很好听,美术很好,回合制也算有趣,但笔者的内心却很难将其定义为“JRPG”。或许笔者的内心已经将二次元、不精致的画面、旋律感强的音乐、高喊友情和羁绊的主题等等这些标签和日式角色扮演游戏绑定了,以至于游玩《光与影:33号远征队》的时候,反而感受到了法式风情和回合制玩法融合的独特风味,奇特而又微妙。
如果你追求彻头彻尾的JRPG,本作显然并不是最优解,但如果你想体验一下独特美丽的异世界、新奇的回合制和即时指令结合的玩法、角色养成和配队的乐趣,那么本作依旧值得一试。
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